Нереальное возбуждение: Заявившая о «нереальных гонениях» ФСБ судья проиграла дело в ВС

Содержание

Заявившая о «нереальных гонениях» ФСБ судья проиграла дело в ВС

Ирина Дадаш. Фото: YouTube

Верховный суд РФ рассмотрел иск бывшего и. о. председателя Белореченского районного суда Краснодарского края Ирины Дадаш, которая оспаривала согласие ВККС на возбуждение уголовного дела по ч. 4 ст. 159 УК РФ (мошенничество в особо крупном размере). Сама Дадаш считает свое преследование местью со стороны ФСБ.

Уголовное преследование Дадаш связано с резонансным уголовным делом о торговле дипломами в Адыгейском государственном университете, фигурантами которого являются несколько сотрудников вуза. По версии следствия, о деле стало известно Дадаш, которая якобы решила похитить имущество работников университета, чьи родственники привлекались к уголовной ответственности. Для этого судья «вступила в сговор с неустановленными лицами», которых представила как сотрудников правоохранительных органов, способных повлиять на исход. Впоследствии было похищено 560 тыс. долларов США.

В марте 2020 года Дадаш была досрочно лишена полномочий и пятого квалификационного класса.

Поводом стали два обращения за подписью первого замначальника краевого УФСБ. В первом утверждалось, что и. о. главы суда назначила нарушителю визового режима только штраф, хотя обязана была применить санкцию в виде административного выдворения.

УФСБ приложило компакт-диск с видеозаписью разговора между Дадаш и неким мужчиной. Общение происходило в кабинете судьи. Посетитель просил не выдворять нарушителя, ссылаясь на то, что он является его наемным работником. Также были приложены видеозаписи внепроцессуального общения Дадаш с участниками иного судопроизводства и их родственниками.

Во втором обращении сообщалось о наличии в СКР заявления о совершении Дадаш преступления по ч. 4 ст. 159 УК РФ (мошенничество). Указывалось, что она предложила содействие фигуранту в прекращении уголовного преследования через своих знакомых в Москве. Кроме того, в 2019 году Дадаш якобы отсутствовала на рабочем месте более 28 рабочих дней, покидала территорию Краснодарского края и на протяжении 17 рабочих дней находилась в Москве.

В июне 2020 года ДК ВС признала законным решение ККС о досрочном лишении полномочий. Дадаш обжаловала это решение в ВККС.

— С 20 декабря 2018 года, когда я подала документы на должность председателя суда, на меня осуществляется нереальное гонение. Я живу в условиях угроз уже второй год, — заявляла она на заседании ВККС.

По словам экс-судьи, УФСБ пыталось обвинить ее в вынесении заведомо неправосудного решения по делу о выдворении иностранного гражданина с территории России. Однако в возбуждении уголовного дела было отказано. Более того, вышестоящие инстанции не отменили это решение, а прокурор не выразил протест.

ВККС не поверила экс-судье и дала согласие на возбуждение уголовного дела в отношении нее по ч. 4 ст. 159 УК РФ.

Иск Дадаш к ВККС об отмене согласия поступил в административную коллегию ВС РФ в сентябре 2020 года. Слушания неоднократно откладывались по различным причинам, в том числе в связи с неявкой заявительницы. В итоге судья ВС Вячеслав Кириллов принял решение отказать в удовлетворении иска.

Дадаш в 2000 году окончила юридический факультет Адыгейского государственного университета по специальности «правоведение». В декабре 2006 года была назначена судьей Белореченского районного суда. В марте 2019 года приказом председателя ВС РФ на Дадаш было возложено временное исполнение обязанностей председателя Белореченского районного суда на срок до 1 года. В мае 2019 года ККС Краснодарского края отказала Дадаш в рекомендации на должность председателя Белореченского районного суда. Сообщалось, что отрицательный отзыв на претендента поступил из УФСБ.

ВС РФ поставил точку в деле экс-судьи, заявившей о «нереальных гонениях»

Ирина Дадаш. Коллаж: Legal.Report

Верховный суд РФ дал окончательное согласие на привлечение к уголовной ответственности бывшего и. о. председателя Белореченского районного суда Краснодарского края Ирины Дадаш. Она оспаривала согласие ВККС на возбуждение дела о мошенничестве в крупном размере (ч. 4 ст. 159 УК РФ).

Как ранее сообщал L.R, в марте 2020 года Дадаш была досрочно лишена полномочий и пятого квалифкласса. Поводом стали два обращения за подписью первого замначальника краевого УФСБ. В одном из них утверждалось, что Дадаш якобы предложила помощь фигуранту резонансного дела о торговле дипломами в Белореченском филиале Адыгейского госуниверситета. Супруг одного из обвиняемых утверждал, что передал Дадаш $560 тыс.. Однако уголовное дело не было прекращено, а судья вернула только часть денег.

В августе 2020 года ВККС дала согласие на возбуждение уголовного дела в отношении экс-судьи по ч. 4 ст. 159 УК РФ. Сама Дадаш связала свои проблемы с попыткой получить должность председателя суда.

– С 20 декабря 2018 года, когда я подала документы на должность председателя суда, на меня осуществляется нереальное гонение. Я живу в условиях угроз уже второй год, — заявляла она на заседании ВККС.

Дадаш пыталась обжаловать решение ВККС в административной коллегии ВС РФ, но безуспешно. В итоге очередная жалоба поступила на рассмотрение апелляционной коллегии Верховного суда РФ (ранее Дадаш так и не удалось оспорить в ВС лишение судейского статуса).

Дадаш подала апелляционную жалобу на 38 листах, но в ВС сама не приехала. Минут за 40 до начала заседания она позвонила в канцелярию ВС и сообщила, что отправлена в одну из московских больниц с гипертоническим кризом. Экс-судья просила перенести заседание. Аналогичная просьба поступила и от представителя Следственного комитета. Он должен был участвовать в слушаниях по видеосвязи, но помешали технические неполадки. ВККС не прислала своего представителя, но там не возражали против рассмотрения дела в его отсутствие.

В итоге перед тройкой судей предстал только адвокат экс-судьи Владимир Высоцкий. Он подтверил информацию о госпитализации.

— Уважаемые судьи! Моя подзащитная не вводит суд в заблуждение, у нее давление 150… Мне как адвокату сложно будет участвовать в процессе, не имея возможности согласовывать со своим подзащитным порядок действий, — объяснял Высоцкий свое ходатайство об отложении слушаний.

Посовещавшись на месте, апелляционная коллегия в составе судей ВС Галины Манохиной, Владимира Зайцева и Олеги Нефедовой сообщила, что неявка участников процесса является препятствием для отправления правосудия лишь в том случае, если суд признает их явку обязательной.

Сейчас в этом нет необходимости, объявила коллегия.

Адвокат выразил недоумение по поводу того, что не была удовлетворена просьба его подзащитной о переносе заседания. И предупредил, что его выступление по существу дела будет сводиться лишь к собственной позиции.

В отсутствие процессуальных оппонентов Высоцкий говорил почти час, не скупясь на эмоции. Подход ВККС и ВС РФ к рассмотрению дела Высоцкий назвал «формальным, если даже не формалистским». «Как мне представляется, это нежелание обратить достаточное внимание на защиту члена судейского сообщества, пусть даже оступившегося», — заявил адвокат.

Высоцкий настаивал, что и ВККС, и ВС пришли к неправильному выводу об отсутствии обстоятельств, «свидетельствующих об уголовном преследовании Дадаш в связи с ее позицией, занимаемой при осуществлении правосудия».

Решение ВККС адвокат назвал необъективным, а материалы оперативно-разыскной деятельности сопроводил характеристикой «так называемые». В конце выступления Высоцкий попросил суд обратить внимание на то, что его подзащитная одна воспитывает двоих детей и на ее иждивении находятся престарелые родители.

После довольно короткого совещания апелляционная коллегия ВС РФ оставила решение без изменения, апелляционную жалобу — без удовлетворения.

Дадаш в 2000 году окончила юридический факультет Адыгейского государственного университета по специальности «правоведение». В декабре 2006 года была назначена судьей Белореченского районного суда. В марте 2019 года приказом председателя ВС РФ на Дадаш было возложено временное исполнение обязанностей председателя Белореченского районного суда на срок до одного года. В мае 2019 года ККС Краснодарского края отказала Дадаш в рекомендации на должность председателя Белореченского районного суда. Сообщалось, что отрицательный отзыв на претендента поступил из УФСБ.

Насилие во ФСИН исправили отставками – Картина дня – Коммерсантъ

В Саратовской области возбуждены уголовные дела по факту насилия над заключенными в Областной туберкулезной больнице (ОТБ) №1 регионального УФСИН. По версии следствия, в лечебном заведении несколько человек совершили «действия сексуального характера». В СКР обещают дать правовую оценку действиям или бездействию сотрудников исправительного учреждения. По решению руководства ФСИН, начальники регионального управления и больницы, где пытали и насиловали заключенных, уже отстранены от занимаемых должностей и вскоре будут уволены. Адвокаты утверждают, что насилие в больнице творилось годами.

Следственные органы СКР по Саратовской области возбудили пять уголовных дел «на основании информации СМИ о совершении противоправных действий в отношении четверых осужденных». По двум фактам действия квалифицируются по п. «а» ч. 2 ст. 132 УК РФ (насильственные действия сексуального характера), еще в двух случаях — по признакам преступления, предусмотренного п. «а» ч. 3 ст. 286 УК РФ (превышение должностных полномочий, совершенное с применением насилия и угрозой его применения). Кроме того, региональным следственным управлением расследуются еще три уголовных дела по четырем эпизодам преступлений, предусмотренных ст. 132 УК РФ. По данным следствия, эти преступления совершались в период с января 2020 года по май 2021-го на территории ОТБ №1 УФСИН России по Саратовской области в отношении четырех осужденных.

Все уголовные дела, отметили в комитете, переданы для полного и всестороннего расследования в производство следователей отдела по расследованию особо важных дел СУ СКР по Саратовской области. В ведомстве отметили, что в настоящее время следователями проводится осмотр всех помещений ОТБ №1, изымаются предметы и документы, которые могут иметь значение для установления истины по уголовному делу. Проводятся допросы осужденных и сотрудников исправительного учреждения.

По уголовным делам назначен ряд судебных экспертиз, в том числе по изъятым в ходе следственных действий предметам.

Кроме того, следствие пообещало дать правовую оценку действиям (бездействию) сотрудников исправительного учреждения.

Прежде всего речь идет о его руководителях. По результатам проверки, проведенной по инициативе главы ФСИН Александра Калашникова, направлены документы на увольнение начальника УФСИН России по Саратовской области полковника внутренней службы Алексея Федотова «за серьезные просчеты в оперативно-служебной деятельности». Соответствующий указ должен быть издан президентом по представлению господина Калашникова.

Кроме того, вскоре по отрицательным мотивам уже приказом самого господина Калашникова будут уволены начальник ОТБ №1 полковник Павел Гаценко, замначальника по безопасности и оперативной работе полковник Сергей Салов, начальник оперативного отдела Антон Бочков и начальник отдела безопасности подполковник Сергей Мальцев. Кроме того, сообщили во ФСИН, материалы внутренней проверки будут переданы в СКР для принятия процессуального решения. Руководителю УФСИН и его подчиненным могут инкриминировать, например, халатность (ст. 293 УК).

Как сообщал «Ъ», во вторник в СМИ появилась информация о систематических издевательствах над заключенными в ОТБ №1. Правозащитный проект Gulagu.net распространил видеозаписи избиений и изнасилований в больнице. Над осужденными издевались так называемые активисты (зэки, сотрудничающие с администрацией исправительного учреждения).

После публикации видеозаписей, на которых несколько человек насилуют в том числе различными предметами мужчин, ситуацией в саратовском УФСИН заинтересовалась Генеральная прокуратура, центральный аппарат ФСИН и СКР.

Пресс-секретарь президента РФ Дмитрий Песков сказал, что «в случае, если подлинность этих материалов подтвердится, то это повод для серьезного разбирательства».

Председатель Общественной наблюдательной комиссии (ОНК) в Саратовской области Денис Соболев сказал «Ъ», что члены комиссии за последние полгода были в ОТБ №1 четыре раза, жалоб со стороны заключенных не поступало.

«Вместе с нами учреждения посещает заместитель прокурора области, уполномоченный по правам человека и так далее, хотя мы постоянно обращаем внимание на отношение с администрацией и между заключенными. На насилие жалоб не было»,— сказал господин Соболев. По его словам, члены ОНК всегда говорят осужденным, что, если они не хотят общаться при руководстве колонии, можно пообщаться на личном приеме. «Никто не изъявлял желания общаться. Я так понимаю, на опубликованных видеозаписях также нет имен людей. Надеюсь, специалисты разберутся, потому что никто не заинтересован в том, чтобы покрывать происходящее»,— заявил господин Соболев.

В свою очередь адвокат Маргарита Ростошинская говорит, что за последние пять лет по фактам издевательств над заключенными в ОТБ №1 саратовского УФСИН было «огромное количество жалоб».

«Официальные структуры регулярно ездят туда с проверками и по итогам пишут отчеты, что все прекрасно и проблем нет. На самом деле пишут очень много и те люди, которые чудом попадают на прием (а тех, у кого есть жалобы, на прием не пускают) обо всем рассказывают. Но, видимо, их не принимают во внимание. О тех фактах, которые обнародованы сейчас, насколько мне известно, писали во все инстанции еще полгода назад»,— отмечает госпожа Ростошинская. По ее мнению, на этот раз ситуация получила огласку из-за вмешательства ГУ ФСИН.

Сергей Петунин, Саратов; Николай Сергеев

УПК РФ Статья 448. Возбуждение уголовного дела / КонсультантПлюс

УПК РФ Статья 448. Возбуждение уголовного дела

1. Решение о возбуждении уголовного дела в отношении лица, указанного в части первой статьи 447 настоящего Кодекса, либо о привлечении его в качестве обвиняемого, если уголовное дело было возбуждено в отношении других лиц или по факту совершения деяния, содержащего признаки преступления, принимается:

1) в отношении члена Совета Федерации и депутата Государственной Думы — Председателем Следственного комитета Российской Федерации с согласия соответственно Совета Федерации или Государственной Думы, полученного на основании представления Генерального прокурора Российской Федерации;

2) в отношении Генерального прокурора Российской Федерации — Председателем Следственного комитета Российской Федерации на основании заключения коллегии, состоящей из трех судей Верховного Суда Российской Федерации, принятого по представлению Президента Российской Федерации, о наличии в действиях Генерального прокурора Российской Федерации признаков преступления;

2. 1) в отношении Председателя Следственного комитета Российской Федерации — исполняющим обязанности Председателя Следственного комитета Российской Федерации на основании заключения коллегии, состоящей из трех судей Верховного Суда Российской Федерации, принятого по представлению Президента Российской Федерации, о наличии в действиях Председателя Следственного комитета Российской Федерации признаков преступления;

(п. 2.1 введен Федеральным законом от 05.06.2007 N 87-ФЗ, в ред. Федерального закона от 28.12.2010 N 404-ФЗ)

3) в отношении судьи Конституционного Суда Российской Федерации — Председателем Следственного комитета Российской Федерации с согласия Конституционного Суда Российской Федерации;

4) в отношении судьи Верховного Суда Российской Федерации, кассационного суда общей юрисдикции, апелляционного суда общей юрисдикции, верховного суда республики, краевого или областного суда, суда города федерального значения, суда автономной области и суда автономного округа, федерального арбитражного суда, военного суда, районного суда, мирового судьи — Председателем Следственного комитета Российской Федерации с согласия Высшей квалификационной коллегии судей Российской Федерации;

5) в отношении судьи конституционного (уставного) суда субъекта Российской Федерации — Председателем Следственного комитета Российской Федерации с согласия соответствующей квалификационной коллегии судей;

6) в отношении Председателя Счетной палаты Российской Федерации, его заместителя и аудиторов Счетной палаты Российской Федерации — Председателем Следственного комитета Российской Федерации;

(в ред. Федеральных законов от 05.06.2007 N 87-ФЗ, от 28.12.2010 N 404-ФЗ)

7) в отношении Уполномоченного по правам человека в Российской Федерации — Председателем Следственного комитета Российской Федерации;

(в ред. Федеральных законов от 05.06.2007 N 87-ФЗ, от 28.12.2010 N 404-ФЗ)

8) в отношении Президента Российской Федерации, прекратившего исполнение своих полномочий, а также кандидата в Президенты Российской Федерации — Председателем Следственного комитета Российской Федерации;

(в ред. Федеральных законов от 05.06.2007 N 87-ФЗ, от 28.12.2010 N 404-ФЗ)

9) в отношении депутата законодательного (представительного) органа государственной власти субъекта Российской Федерации — руководителем следственного органа Следственного комитета Российской Федерации по субъекту Российской Федерации;

10) в отношении прокурора района, города, приравненных к ним прокуроров, руководителя и следователя следственного органа по району, городу, а также адвоката — руководителем следственного органа Следственного комитета Российской Федерации по субъекту Российской Федерации; в отношении вышестоящих прокуроров, руководителей и следователей вышестоящих следственных органов — Председателем Следственного комитета Российской Федерации или его заместителем;

(п. 10 в ред. Федерального закона от 28.12.2010 N 404-ФЗ)

11) в отношении депутата, члена выборного органа местного самоуправления, выборного должностного лица органа местного самоуправления — руководителем следственного органа Следственного комитета Российской Федерации по субъекту Российской Федерации;

12) в отношении члена избирательной комиссии, комиссии референдума с правом решающего голоса — руководителем следственного органа Следственного комитета Российской Федерации по субъекту Российской Федерации, а в отношении члена Центральной избирательной комиссии Российской Федерации с правом решающего голоса, председателя избирательной комиссии субъекта Российской Федерации — Председателем Следственного комитета Российской Федерации;

(п. 12 в ред. Федерального закона от 28.12.2010 N 404-ФЗ)

13) в отношении зарегистрированного кандидата в депутаты Государственной Думы — в соответствии со статьями 146 и 171 настоящего Кодекса с согласия Председателя Следственного комитета Российской Федерации;

(п. 13 введен Федеральным законом от 26.04.2007 N 64-ФЗ, в ред. Федеральных законов от 06.06.2007 N 90-ФЗ, от 28.12.2010 N 404-ФЗ)

14) в отношении зарегистрированного кандидата в депутаты законодательного (представительного) органа государственной власти субъекта Российской Федерации — в соответствии со статьями 146 и 171 настоящего Кодекса с согласия руководителя следственного органа Следственного комитета Российской Федерации по субъекту Российской Федерации.

(п. 14 введен Федеральным законом от 26.04.2007 N 64-ФЗ, в ред. Федеральных законов от 06.06.2007 N 90-ФЗ, от 28.12.2010 N 404-ФЗ)

2. Представление Президента Российской Федерации о наличии в действиях Генерального прокурора Российской Федерации или Председателя Следственного комитета Российской Федерации признаков преступления рассматривается в закрытом судебном заседании в десятидневный срок после поступления в суд соответствующего представления с участием Генерального прокурора Российской Федерации или Председателя Следственного комитета Российской Федерации и (или) их адвокатов на основании представленных в суд материалов.

(в ред. Федеральных законов от 25.12.2008 N 280-ФЗ, от 28.12.2010 N 404-ФЗ)

3. По результатам рассмотрения представления Президента Российской Федерации суд дает заключение о наличии или об отсутствии в действиях лица признаков преступления.

4. При рассмотрении вопроса о даче согласия на возбуждение уголовного дела в отношении члена Совета Федерации или депутата Государственной Думы либо на привлечение его в качестве обвиняемого, если уголовное дело возбуждено в отношении других лиц или по факту совершения деяния, содержащего признаки преступления, Совет Федерации или Государственная Дума соответственно, установив, что производство указанных процессуальных действий обусловлено высказанным им мнением или выраженной им позицией при голосовании в Совете Федерации или Государственной Думе соответственно или связано с другими его законными действиями, соответствующими статусу члена Совета Федерации и статусу депутата Государственной Думы, отказывает в даче согласия на лишение данного лица неприкосновенности. Такой отказ является обстоятельством, исключающим производство по уголовному делу в отношении данного члена Совета Федерации или депутата Государственной Думы.

(часть четвертая введена Федеральным законом от 24.07.2002 N 98-ФЗ)

5. Решение Конституционного Суда Российской Федерации, а также соответствующей квалификационной коллегии судей о даче либо об отказе в даче согласия на возбуждение уголовного дела в отношении судьи или привлечение его в качестве обвиняемого должно быть мотивированным. Это решение принимается в срок не позднее 10 суток со дня поступления в суд представления Председателя Следственного комитета Российской Федерации.

6. Утратил силу. — Федеральный закон от 25.12.2008 N 280-ФЗ.

7. В случае возбуждения уголовного дела в отношении Президента Российской Федерации, прекратившего исполнение своих полномочий, Председатель Следственного комитета Российской Федерации в течение 3 суток направляет в Государственную Думу Федерального Собрания Российской Федерации представление о лишении указанного лица неприкосновенности. В случае принятия Государственной Думой решения о даче согласия на лишение неприкосновенности Президента Российской Федерации, прекратившего исполнение своих полномочий, указанное решение вместе с представлением Председателя Следственного комитета Российской Федерации в течение 3 суток направляется в Совет Федерации Федерального Собрания Российской Федерации. Решение Совета Федерации о лишении неприкосновенности Президента Российской Федерации, прекратившего исполнение своих полномочий, принимается в срок не позднее 3 месяцев со дня вынесения соответствующего постановления Государственной Думы Федерального Собрания Российской Федерации, о чем в течение 3 суток извещается Председатель Следственного комитета Российской Федерации. Решение Государственной Думы об отказе в даче согласия на лишение неприкосновенности Президента Российской Федерации, прекратившего исполнение своих полномочий, либо решение Совета Федерации об отказе в лишении неприкосновенности указанного лица влечет за собой прекращение уголовного преследования в соответствии с пунктом 6 части первой статьи 27 настоящего Кодекса.

(в ред. Федеральных законов от 05.06.2007 N 87-ФЗ, от 28.12.2010 N 404-ФЗ)

8. Не допускается возбуждение в отношении судьи уголовного дела по признакам преступления, предусмотренного статьей 305 Уголовного кодекса Российской Федерации, в случае, если соответствующий судебный акт, вынесенный этим судьей или с его участием, вступил в законную силу и не отменен в установленном процессуальным законом порядке как неправосудный.

(часть 8 введена Федеральным законом от 05.04.2013 N 54-ФЗ)

За фальсификацию административных протоколов в отношении сотрудников милиции возбуждены десятки уголовных дел

В погоне за показателями сотрудник правоохранительных органов Волгограда подделывали служебные документы, сообщил ИА «Высота 102» в прокуратуре.

Прокуратурой Краснооктябрьского района Волгограда возбуждено 2 уголовных дела по фактам фальсификации протоколов об административных правонарушениях. Как установила проверка административной деятельности районного отдела внутренних дел, сотрудниками ГАИ БДД фальсифицировались материалы проверок. Фактически одних и тех же людей якобы привлекали к ответственности за проступки которых они не совершали. Делалось это для того, чтобы улучшить показатели работы милиции.

В Ворошиловском районе Волгограда прокуратурой так же вскрыты факты фальсификации протоколов об административных правонарушениях. В ходе очередной прокурорской проверки на предмет законности и обоснованности привлечения  граждан к административной ответственности, районная прокуратура обнаружила в Ворошиловском РОВД 16 фиктивных протоколов о совершении административных правонарушений. По трем фактам прокуратурой в отношении работников милиции возбуждены уголовные дела по ст. 285 ч.1 УК РФ (злоупотребление служебным положением). Остальные тринадцать материалов находятся в стадии процессуальной проверки. Большинство вызванных в прокуратуру «правонарушителей», на которых составлены фиктивные  протоколы,  объяснили, что не совершали никаких правонарушений и в протоколах не расписывались. Вместе с тем некоторые граждане из числа опрошенных признали свои подписи в протоколах, но пояснили, что подписали их по просьбе сотрудников милиции, хотя фактически правонарушений не совершали. Свою просьбу сотрудники милиции мотивировали тем, что им необходимо составить определенное количество протоколов для выполнения плана административной практики. В адрес начальника УВД города Волгограда прокуратурой города внесено представление. Но, как полагают специалисты – сложившаяся ситуация лишь вершина «криминального айсберга». Руководители милиции, давая нереальные задачи свом подчиненным, толкали их на фальсификацию результатов работы. А. посему, количество уголовных дел по фактам фальсификаций административных протоколов, будет только расти.

Часть 2, Мой длинноволосый ангел — фанфик по фэндому «Благие знамения (Добрые предзнаменования)»

Набросок из нескольких строк, еще не ставший полноценным произведением
Например, «тут будет первая часть» или «я пока не написала, я с телефона».

Мнения о событиях или описания своей жизни, похожие на записи в личном дневнике
Не путать с «Мэри Сью» — они мало кому нравятся, но не нарушают правил.

Конкурс, мероприятие, флешмоб, объявление, обращение к читателям
Все это автору следовало бы оставить для других мест.

Подборка цитат, изречений, анекдотов, постов, логов, переводы песен
Текст состоит из скопированных кусков и не является фанфиком или статьей.
Если текст содержит исследование, основанное на цитатах, то он не нарушает правил.

Текст не на русском языке
Вставки на иностранном языке допустимы.

Нарушение в сносках работы
Cодержание сноски нарушает правила ресурса.

Список признаков или причин, плюсы и минусы, анкета персонажей
Перечисление чего-либо не является полноценным фанфиком, ориджиналом или статьей.

Часть работы со ссылкой на продолжение на другом сайте
Пример: Вот первая глава, остальное читайте по ссылке…

Работа затрагивает недавние мировые трагедии или политические конфликты
Неважно, с какой именно целью написана работа — не стоит использовать недавние события-трагедии для создания своих работ

фуд-порн, что делать, когда еда начинает конкурировать с сексом

Слово «фуд-порн» произошло в результате соединения двух английских слов: food — «еда», porn — «порнография», — и означает телесное возбуждение от просмотра изображений и фотографирования кулинарных блюд и продуктов. Еда начала вторгаться в близкие отношения мужчины и женщины. Но почему же тогда не «секс», а «порно»? Потому что порно — это наблюдение за постановочными сценами с участием актёров, а не реальная телесная близость. Как говорят психоаналитики, рассматривание фотографий еды — это сублимация, то есть перенаправление сексуальной энергии в другую сферу. Фуд-порн помогает направить сексуальную энергию человека в гастрономическую сферу. По сути, фуд-порн напоминает вуайеризм — тайное подсматривание за жизнью других людей. Проще говоря, повар льёт в блюдо масло, а зритель возбуждается. Ну, или женщина хочет мужчину, а вместо секса покупает торт — для большой телесной радости. Нереальное удовольствие!

Одна моя знакомая тяжело переживала развод после измены мужа. Когда она закончила горевать по утраченной любви, обнаружила, что не может себе позволить новые отношения. «Не могу познакомиться с мужчиной, потому что уже привыкла быть одна. Хотела построить новые отношения, но больше не верю мужчинам», — сетовала эта женщина. Я зашла на её страничку в соцсети и обнаружила галерею фотографий блюд разных стран. Знакомая много путешествовала с мужем по миру, а теперь «путешествует» по ресторанам национальной кухни. Раньше страничка была заполнена снимками влюблённой пары, а теперь она пестрит фотографиями в стиле «я и деликатесы». Под фотографией одного десерта, обильно украшенного взбитыми сливками, была опубликована подпись: «Мой сладкий!» Какая яркая метафора! Хочется сказать нежные слова мужчине, но место возлюбленного пока пусто, точнее, занято десертом. Кстати, после развода моя знакомая заметно раздобрела. Вот такая коварная любовь к сладкому!

Зигмунд Фрейд выделил пять стадий психосексуального развития личности: оральная, анальная, фаллическая, латентная и генитальная. Во время оральной стадии, от 0 до 1,5 года, закладывается доверие и возможность чувствовать нежность и любовь к себе. В это время закрепляется связь между едой и ощущением эмоционального комфорта. Отголоски этого периода можно ощутить во время еды на фоне отсутствия любви к себе, то есть эмоционального голода. Созерцание пищи вызывает бессознательное возвращение в приятное состояние первых дней жизни. Неслучайно в отношениях так важны глубокие поцелуи в губы. Они помогают перенестись в оральный период и получить невероятное наслаждение. Если нет поцелуев, можно получить оральное удовольствие с помощью еды. Даже рассматривание картинок с едой может помочь восполнить дефицит радости. Вот такой изысканный орально-гастрономический этап жизни!

Чтобы не попасть ни в ловушку собственного голодного сознания, ни в ловушку фотографов, соблазняющих откровенными изображениями еды, важно научиться признавать свои настоящие желания. Мужчины и женщины осознают эти желания через сигналы тела. Если не путать желание секса с желанием еды, можно устоять и не поддаться ложному гастрономическому соблазну. Аппетит и сексуальное возбуждение — очень похожие, но всё-таки разные телесные ощущения. А если одинокий человек испытывает потребность в интимной близости, но не может найти партнёра, лучше получить хоть какую-то радость, чем оставаться вовсе без удовольствий. И всё-таки самые сильные и самые ценные эмоции дают отношения мужчины и женщины, а не замена любви фотографией гастрономии, пусть даже такой возбуждающей, как фуд-порн.

Отличные новости и что дальше!

Блог

Официальный канал Unreal Engine на YouTube показал Unreal Directive в своих новостях и в центре внимания сообщества!

Отличные новости!

Официальный канал Unreal Engine на YouTube показал Unreal Directive в своих новостях и в центре внимания сообщества!

И в программе запуска Epic Games!

Для меня большая честь, что высококачественные ресурсы, которые я предоставлял вместе с ежедневными советами по Unreal Engine в Твиттере, достигли такого уровня признания.

Дальше будет только лучше !

Во-первых, талисман Unreal Directive, Демонкин, в настоящее время находится в разработке. Демонкин будет высококачественным персонажем, который будет использоваться в лоте будущего обучающего контента.

Далее, проект Unreal Directive Unreal Engine также находится в разработке. Этот проект станет центральной точкой для дальнейшего обучения и будет —

  • со временем дополняться новыми функциями
  • иметь чистый код с комментариями
  • соответствовать отраслевым стандартам и лучшим практикам

Наконец, YouTube.Вышеупомянутые проекты будут в центре внимания на YouTube-канале Unreal Directive. Много усилий будет вложено в новые видео, чтобы они были веселыми, увлекательными и прекрасным учебным ресурсом.

Кроме того, я открыл свой Патреон! Хотя текущие льготы ограничены, я планирую расширять их по мере того, как проекты Unreal Directive достигают новых высот!

Я надеюсь, что вы так же взволнованы , как и я!

Если вы еще этого не сделали, присоединяйтесь к сообществу Unreal Directive для веселых и полезных бесед и следите за Unreal Directive Twitter, чтобы получать ежедневные советы и рекомендации по Unreal Engine!

Ура!

Unreal Engine 5 | Почему в 2022 году выйдет UE5

Unreal 5 — один из самых популярных игровых движков. Несмотря на то, что командам нравится UE4, ранний выпуск Unreal Engine 5 (UE5) включает некоторые долгожданные улучшения (плюс несколько потрясающих новых функций).

В этом блоге мы расскажем, что и почему нам так нравится Unreal Engine 5. Кроме того, мы углубимся в то, что вам нужно, чтобы воспользоваться преимуществами этой технологии, меняющей правила игры.

Что такое Unreal Engine 5?

Unreal Engine 5 — новейшая версия Unreal Engine. О раннем доступе к Unreal Engine 5 было объявлено в мае 2021 года, а полный выпуск UE5 ожидается в начале 2022 года.

Почему Unreal Engine 5 меняет правила игры…

Unreal Engine становится основой разработки игр и виртуального производства (включая технологии для других отраслей, таких как цифровые двойники). С UE5 команды могут строить большие проекты. Создатели из разных отраслей смогут сотрудничать в режиме реального времени, чтобы предоставлять конечным пользователям выдающиеся визуальные эффекты и впечатления. Давайте углубимся в особенности.

Нанит

Unreal Engine 5 становится гранулированным. Nanite — это виртуальная система геометрии, которая экономит ваше время при проектировании большого количества деталей.Это устраняет утомительные задачи по загрузке уровня детализации (LOD) и позволяет импортировать искусство кинематографического качества. Теперь вы можете сканировать и идти. И не волнуйтесь, это не влияет на производительность. Вы по-прежнему получаете частоту кадров в реальном времени.

Люмен

Создание реалистичной сцены сводится к освещению. Lumen позволяет быстро вносить изменения, регулируя освещение в соответствии со временем суток, новым источником света (например, фонариком), внезапным попаданием луча в кадр и многим другим. Он регулирует освещение от открытых динамичных сцен до мельчайших деталей.

Expansive Worlds

UE4 уже известна тем, что позволяет создавать открытые миры. Но Unreal Engine 5 выводит его на новый уровень. Это ускоряет создание и упрощает совместную работу.

Система World Partition использует сетку для отображения подуровней всей вселенной. Вы можете управлять сложными уровнями, которые загружаются и выгружаются по мере того, как игрок перемещается по ландшафту. Кроме того, система One File Per Actor помогает командам работать параллельно. Это уменьшает дублирование, сохраняя данные во внешних файлах для каждого участника.Чтобы использовать эту функцию, вам понадобится высокопроизводительная система контроля версий (подобная той, которую использует Epic). Но мы вернемся к этому позже.

Анимация

Инновация требует повторения. Unreal Engine 5 расширяет набор инструментов для анимации такими инструментами, как Control Ride. Теперь вы можете создавать риги и делиться ими между персонажами. Чтобы создать более естественные движения, вы можете сохранять и применять позы с помощью решателя Full-Body IK.

MetaSounds

Если вы еще не пробовали Unreal Engine 5, то это повод начать.MetaSounds дает вам полный контроль, а также повышенную гибкость для управления звуком. Он обеспечивает улучшения рабочего процесса, чтобы помочь вам управлять каждым аспектом звука.

Конечно, есть еще кое-что — улучшенные редакторы и обновленные рабочие процессы, и это лишь некоторые из них. Но прежде чем погрузиться в выпуск раннего доступа, узнайте, что вам нужно в вашем наборе инструментов, чтобы получить максимальную отдачу от UE5.

Хотите перейти на UE5?

Версия игрового движка, как и кода, с помощью Perforce Streams.

УЗНАЙТЕ КАК

Почему мы в восторге от Unreal 5

Технология UE5 имеет решающее значение для консолей следующего поколения. Для других отраслей также будет важно помочь в разработке 3D-миров, которые будут простыми, мощными и масштабируемыми. Вот почему мы в восторге от UE5.

1. Размеры файлов — включая 4K, 8K и 12K

UE5 позволяет использовать файлы большего размера — и использовать текстуры 4K, 8K и 12K.

Допустим, игрок смотрит в пещеру и видит сталагмит. Он рендерится в 4K. Но по мере приближения игрока разрешение меняется динамически. И игрок видит сталагмит, отрендеренный в 12K.

Невероятная функциональность. И UE5 делает это возможным, обрабатывая файлы большего размера. Поскольку команды работают над созданием игр для консолей следующего поколения, таких как PlayStation 5 и Xbox Series X, им необходимо иметь возможность обрабатывать большие файлы.

Unreal Engine 5 не выйдет до конца этого года. Но компании уже делают игры для этих консолей следующего поколения.И у них проблемы с размером файла.

В раннем релизе для UE5 вы можете увидеть, как Epic Games решает эту проблему. Они управляют версиями своих игровых активов на Helix Core — система управления версиями от Perforce.

 

Helix Core может масштабироваться для обработки гигабайтов, терабайтов и петабайтов данных — ресурсов, которые необходимо отображать в форматах 4K, 8K и 12K. И начать работу с Helix Core сейчас — разумный выбор, если вы планируете использовать UE5.

Получите наш полный обзор игрового движка >>

Подходит для производства фильмов и анимации

Технологические достижения Unreal Engine 5 также будут иметь большое значение для производства фильмов и анимации.

Unreal Engine уже используется в отрасли и пользуется большим успехом. Например, в The Mandalorian Unreal использовался для создания целых трехмерных сред на съемочной площадке.

Но если вы делаете свой следующий фильм, вам нужно управлять многочисленными связанными с ним итерациями. Unreal Engine и Helix Core созданы для совместной работы. Еще до официального релиза этот комбо-пак уже используется. Узнайте, как Центр развлекательных технологий оптимизировал все с помощью Helix Core >> 
 

Максимизируйте Unreal Engine 5 с помощью VFX Training

Получите максимальную отдачу от своих инвестиций в Unreal благодаря бесплатному обучению виртуальному производству от Perforce U.

ПОДРОБНЕЕ
 

Будет ли Unreal Engine 5? Дата выпуска Unreal Engine 5

Выпуск Unreal Engine 5 ожидается весной 2022 года.

Ранний доступ к UE5 уже доступен. У большинства людей есть два способа получить ранний доступ к Unreal Engine 5:

Но вы также можете начать работать над Unreal Engine 4 уже сегодня.

Unreal Engine и Perforce

Unreal Engine и Perforce (Helix Core) являются важными инструментами в разработке игр и не только.Оба используются для инноваций, совместной работы и предоставления следующего отмеченного наградами иммерсивного опыта.

Unreal Engine имеет давнюю встроенную интеграцию с Helix Core. Мы постоянно добавляем новые функции и точки интеграции, поэтому следите за новыми функциями.

Посмотрите видео ниже, чтобы узнать, как настроить Helix Core с Unreal и улучшить совместную работу.

 

Вот как работает интеграция Helix Core с Unreal:

  • Unreal Editor интегрируется с Helix Core. Эта интеграция создана и поддерживается Epic.
  • Unreal Game Sync синхронизирует проекты UE4 из Perforce.
  • Microsoft Visual Studio интегрируется как с Helix Core, так и с Unreal Engine. Плагин Helix Core называется P4VS.
  • Графические инструменты также интегрируются с Helix Core, с P4GT. Но мы также предлагаем Helix Sync, который упростил работу художников и дизайнеров. Их можно просто перетащить в версию.

Благодаря этим интеграциям самые успешные в мире команды разработчиков игр выбирают Helix Core и Unreal.

Helix Core обрабатывает петабайты файлов — сегодня

Helix Core — это система управления версиями, созданная для масштабирования и решения самых сложных задач разработки. Он может обрабатывать петабайты данных и тысячи пользователей — и при этом быстро доставлять файлы. Дизайнеры, художники, разработчики и руководители проектов могут совместно работать над проектом с помощью Helix Core.

Helix Core — лучший инструмент для работы с размерами файлов, необходимыми для создания игр для консолей следующего поколения, таких как PlayStation 5 и Xbox Series X.

Вот почему Helix Core используется для создания стольких популярных игр.

19 из 20 ведущих игровых студий AAA используют Helix Core. Как и многие независимые студии.

Убедитесь сами, почему вам следует начать работу с Helix Core — для разработки игр, фильмов и анимации и не только. Особенно, если вы планируете использовать UE5, когда он выйдет. Начните бесплатно для 5 пользователей и расширяйтесь по мере роста вашей команды и файлов.

ПОПРОБУЙТЕ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ БЕСПЛАТНО

Сертификат RITx Professional в Unreal Engine Foundations | Онлайн-программы получения степени

Спрос на интерактивные 3D-навыки быстро растет.Ускоряющие технологии графики в реальном времени, машинного обучения и интерактивных инструментов внутри Unreal Engine, созданные Epic Games (мировыми лидерами в области VR/AR и создателями популярных игр, таких как международный хит Fortnite), стали одними из самых быстрорастущие и востребованные наборы навыков.

Эта программа профессионального сертификата предоставляет основные навыки и ресурсы, необходимые для быстрого расширения карьерных возможностей, требующих компетенций Unreal Engine. Учащиеся, плохо знакомые с этой технологией, получат свободное владение предметом и смогут сразу же применить свои навыки на практике.

Интерактивные или 3D-навыки в реальном времени — это самый быстрорастущий набор навыков в области 3D-графики, особенно в области видеоигр, автомобильной и архитектурной визуализации, виртуального производства и предварительной визуализации. Профессии, требующие навыков работы в реальном времени, росли почти в пять раз быстрее, чем спрос на навыки работы с 3D-графикой в ​​целом, и более чем в семь раз быстрее, чем рынок труда в целом. Прогнозируется, что спрос на кандидатов с навыками Unreal Engine вырастет на 122% в течение следующих десяти лет.

Этот рост обусловлен приложениями 3D в реальном времени в таких областях, как промышленный дизайн, архитектура, проектирование, строительство, расширенная реальность (XR) для ИТ, дизайн и медиа, а также производство и производство.

Учащиеся получат прочную основу для изучения основ интерактивного 3D, включая разработку игр. Развитие навыков будет включать в себя все основные области, включая: редактор Unreal, подготовку 3D-ассетов, освещение, материалы, физическое моделирование и визуальные эффекты, визуальные сценарии с использованием Blueprints, построение интерфейса (HUD), кинематографию и камеры с секвенсором, команды, конвейеры и совместная работа с использованием scrum и контроля версий (github).

Курс завершится обсуждением оптимизации и публикацией играбельной интерактивной симуляции. Мы также рассмотрим возможность соединения следующих шагов с виртуальной реальностью (пример: Oculus и HTC Vive), а также с другими аппаратными платформами вывода.

Этот профессиональный сертификат будет полезен профессионалам, которые хотят использовать рост навыков работы с 3D в режиме реального времени для продвижения по карьерной лестнице.

Fortnite официально переходит на Unreal Engine 5

В рамках запуска третьей главы Fortnite компания Epic Games объявила, что разработка Fortnite перешла на Unreal Engine 5, последнюю версию графической технологии компании.

В прошлом году, после великолепной технической демонстрации Unreal Engine 5, основатель и генеральный директор Epic Games Тим Суини заявил, что Fortnite перейдет на Unreal Engine 5 в середине 2021 года, добавив, что новая версия предназначена «делать вещи, которые абсолютно сегодня невозможно».

С появлением главы 3 разработка @FortniteGame переключилась на Unreal Engine 5.

Мы рады поделиться с вами этим путешествием и работаем над тем, чтобы сделать его максимально удобным для всего сообщества Fortnite.

— Unreal Engine (@UnrealEngine) 7 декабря 2021 г.

Ранее в этом году Unreal Engine 5 был официально выпущен в раннем доступе, что позволило разработчикам игр протестировать новые инструменты и функции движка следующего поколения. Уже начинают появляться новые технические демонстрации и проекты Unreal Engine 5.

Крупные студии, такие как команда Gears of War The Coalition, начали разработку нового движка и продемонстрировали потрясающую техническую демонстрацию Unreal Engine 5; давая представление о том, каким может быть будущее серии Gears на Xbox Series X. И только на прошлой неделе в PSN просочилась информация об опыте Matrix Awakens Unreal Engine 5, прежде чем она была официально анонсирована.

Но Fortnite делает шаг вперед, чем эти другие проекты, переводя всю разработку на Unreal Engine 5, продвигая движок за пределы технических демонстраций. Когда Unreal Engine 5 будет полностью выпущен, он будет поддерживать консоли текущего и следующего поколения, ПК, Mac, iOS и Android.

Глава 2 Fortnite завершилась ранее на этой неделе и была быстро заменена главой 3 Fortnite, сезон 1, которая поставляется с другой картой острова, новым игровым процессом и новым боевым пропуском с участием Человека-паука.Реакция на изменения уже положительная, и многие фанаты особенно хвалят, насколько хорош Человек-паук в Fortnite.

Логан Плант — независимый писатель IGN. Вы можете найти его в Twitter @ LoganJPlant .

Нереальный конструктор | Северная развлекательная группа

В Nordic Entertainment Group мы ежедневно развлекаем миллионы людей с помощью наших потоковых сервисов, радиосетей, телеканалов и продюсерских компаний. От спортивных трансляций и фильмов до музыки и наших собственных оригинальных шоу — наша цель — рассказывать истории, прикасаться к жизням и расширять миры. Сейчас мы запускаем наш стриминговый сервис Viaplay на самых разных новых рынках и стремимся стать международным претендентом на стриминг. Как скандинавская компания с глобальной перспективой и четкими ценностями, мы ищем лучших людей, которые присоединятся к нам в нашем путешествии.

В Nordic Entertainment Group Sport мы ищем Unreal Designers, который присоединится к нашей инновационной команде Look & Feel в Стокгольме или Копенгагене.Команда Look & Feel состоит из группы целеустремленных, творческих профессионалов, которые гордятся тем, что создают высококачественную спортивную графику для более чем 50 000 часов прямых спортивных трансляций в более чем 9 странах каждый год.

• Вам нравится дизайн в целом и анимация Unreal в частности?
• Нравится ли вам создавать визуально интересные сцены и активы, которые являются одновременно динамичными и информативными?
• Уделяете ли вы внимание деталям, необходимым для создания элементов, настолько захватывающих, что зритель задается вопросом, действительно ли то, что они только что видели, было реальным или нет?
• Вам нравится быть частью творческой команды, где сроки сжаты?
• Вам нравится работать в увлекательной обстановке, где каждую неделю можно рассказывать новые истории?

Тогда мы ищем вас

Должность

Наши дизайнеры AR/VR являются неотъемлемой частью каждого этапа творческого процесса Look & Feel, сотрудничая с нашей командой визуальных директоров и редакционных спортивных команд по широкому спектру проекты. От запуска новой виртуальной декорации для одного из наших многонациональных спортивных прав и создания нереальных рекламных роликов до рассказа местной истории с помощью дополненной реальности.

Дальнейшее путешествие

Мы ищем Unreal Designer, который действительно понимает внешний вид, ощущения и физику 3D-анимации. Тот, кто живет и дышит полигонами, материалами и светом. Дизайнер, способный реализовать проекты Unreal от первоначальной идеи до конечного продукта. Это фантастическая роль для человека, который хочет работать в инновационной, интересной и расширяющейся международной организации, работающей со спортом мирового класса.

Обязанности:

• Способность расставлять приоритеты в рабочей нагрузке и оперативно реагировать в срочных ситуациях
• Использовать нереальную анимацию и звуковые эффекты, чтобы рассказывать истории
• Разрабатывать потрясающие графические ресурсы AR и VR для наших прав на спорт мирового уровня
• Способность работать свободно или в составе большой команды в зависимости от проекта
• Проведение мозгового штурма и передача идей нашим визуальным директорам и редакторской группе
• Способность получить творческое задание и добиться потрясающих результатов в сжатые сроки

Требования :

• Уровень или его эквивалент в области дизайна, анимации или 3D-анимации
• Знание Microsoft Office Suite
• Advanced Unreal
• Знание Adobe CC
• Знание английского языка

Что нам нужно

О вас :  

• Очень целеустремленный и ответственный
• Концептуальный мыслитель с навыками презентации идей как для команды, так и для редакционных отделов
• Способность расставлять приоритеты в рабочей нагрузке
• Хорошие навыки общения и межличностного общения
• Надежные навыки дизайна, анимации и типографики
• Отличные навыки разработки концепций
• Вы гордитесь своей работой и просматриваете каждую задачу как возможность проявить себя
• Вы рассматриваете проблемы дизайна как возможность найти решения  

Идеальные кандидаты также отвечают следующим требованиям:  

• Предыдущий подтвержденный опыт работы в качестве дизайнера моушн-дизайна Unreal
• Шоурил и портфолио, демонстрирующие ваш талант в дизайн и анимация обязательны.

Чтобы быть рассмотренным на эту роль, убедитесь, что вы вместе с заявкой представили свой последний шоурил и портфолио, демонстрирующие ваш талант в области дизайна и анимации.

Что мы предлагаем вам

Мы — компания, для которой люди важнее всего остального — от каждого отдельного сотрудника до каждого из миллионов наших клиентов. Что объединяет нас всех в NENT Group, так это наша страсть создавать значимые моменты и вызывать эмоции с помощью нашего контента.

Суть наших ценностей определяется ритмом, который пульсирует внутри каждого из нас.Определяется нашими людьми. Определяется безграничной страстью, которую мы все разделяем в NENT Group. Определяется тем, как мы вдохновляем всех вокруг нас, позволяя им почувствовать этот мощный, заряжающий энергией ритм.

Храбрость, Равенство, Признательность и Доверие — наши ценности NENT, и вместе они образуют мощный BEAT.

Пришло время играть

Если это похоже на вызов для вас, пожалуйста, подайте заявку и прикрепите свое резюме и сопроводительное письмо через нашу страницу карьеры. Мы не принимаем заявки по электронной почте.Если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь обращаться к нашему рекрутеру Калле Гиссельссон по адресу [email protected]

Nordic Entertainment Group AB (публикация) (NENT Group) стремится к равенству и разнообразию, и мы приветствуем заявки от всех квалифицированных лиц, независимо от расы, религии, возраста, пола, сексуальной ориентации, инвалидности и семейного положения. Мы хотим, чтобы ваш опыт найма был наилучшим, поэтому, если вас выбрали для собеседования, сообщите нам, есть ли какие-либо корректировки, которые мы можем внести, которые были бы вам полезны.

Nordic Entertainment Group AB (опубликовано) (NENT Group) — ведущий провайдер развлечений в Северном регионе. Мы каждый день развлекаем миллионы людей с помощью наших потоковых сервисов, телеканалов и радиостанций, а наши продюсерские компании создают контент, который воспринимают во всем мире. Мы делаем жизнь интереснее, рассказывая истории, затрагивая жизни и расширяя миры — от спортивных трансляций, фильмов и сериалов до музыки и оригинальных шоу. Группа NENT со штаб-квартирой в Стокгольме зарегистрирована на фондовой бирже Nasdaq Stockholm («NENT A» и «NENT B») 

.

Epic Games выпускает инструменты разработки нового поколения с Unreal Engine 4.25

Вице-президент Epic по разработке беседует с GameDaily о проблемах разработки для консолей следующего поколения и о том, что его больше всего волнует в новейшей версии Unreal.

Сегодня Epic Games выпустила версию 4.25 своего Unreal Engine, который теперь позволяет разработчикам создавать и выпускать игры для консолей следующего поколения. Согласно объявлению, Unreal обеспечивает «первоначальную поддержку Sony PlayStation 5 и Microsoft Xbox Series X как первоклассных платформ.Особенности новой версии включают улучшения звука и поддержку онлайн-подсистем.

«Самая большая техническая проблема была связана с загрузкой и потоковой передачей», — сказал GameDaily Ник Пенварден, вице-президент Epic по разработке. «Консольное оборудование следующего поколения значительно улучшило возможности ввода-вывода, и в результате мы переписали некоторые основные системы ввода-вывода и загрузки активов, чтобы они могли использовать увеличенную пропускную способность. Мы внесли ряд серьезных улучшений, и нам еще многое предстоит сделать.

Пенварден сказал, что более быстрые возможности ввода-вывода позволяют играть в игры с более крупными и плотными средами, но это также связано с гораздо большим количеством исходных данных. С Unreal 4.25 у разработчиков есть инструменты и возможности обработки ресурсов для масштабирования своих проектов, что было областью внимания команды Пенвордена.

Кроме того, с Unreal 4.25 Epic представляет Niagara, совершенно новую систему визуальных эффектов, которая дает пользователям больше гибкости, когда дело доходит до программирования.

«Niagara раскрывает творческий потенциал художников FX, давая им возможность создавать сложные модели поведения и взаимодействия без участия инженера», — объяснил Пенварден. «По своей сути Niagara — это инструмент на основе узлов для программирования массовых параллельных симуляций. Это позволило нашим художникам создать новое поведение, которое раньше было невозможно, а также повысить производительность за счет возможности повторного использования частей одного эффекта в другом».

Пенварден сказал, что Ниагара больше всего волнует его в Unreal 4.25. Набор визуальных эффектов, объяснил он, позволяет создавать невероятно реалистичные симуляции плавных и стайных движений, которые полностью реагируют на окружающую среду.

«Одним из первых проектов, над которым я работал, когда присоединился к команде Unreal Engine, было добавление симуляции графического процессора в Cascade. С тех пор я хотел видеть программируемый VFX-редактор на основе узлов в Unreal, который освобождал бы художников от ограничений моделирования с фиксированными функциями. Я очень рад видеть корабль Niagara готовым к производству».

Он также с нетерпением ждет, когда разработчики воспользуются расширенной геометрической функциональностью Unreal 4.25. Пенварден сказал, что одной из долгосрочных целей Epic является предоставление «полных, сквозных рабочих процессов для геометрического моделирования и адаптивного моделирования сетки» с помощью Unreal.

Помимо Niagara, одной из наиболее примечательных особенностей Unreal 4. 25 является возможность разработчиков использовать рендеринг света с трассировкой лучей внутри движка. Это технология, которую Nvidia рекламирует как следующий большой прорыв в освещении, и ее интеграция в Unreal Engine предсказывает важную роль, которую она, вероятно, сыграет в новом поколении.В игровых СМИ трассировка лучей произвела фурор благодаря техническим демонстрациям в таких играх, как Mincraft и Battlefield 5 .

В конце концов, Unreal Engine версии 4.25 предназначен для подготовки разработчиков к следующему поколению консольного оборудования. В связи с этим Пенварден чувствует себя очень подготовленным и с нетерпением ждет будущего.

«Unreal Engine готов для консолей следующего поколения и игр следующего поколения», — сказал он. «Мы проводим большую внутреннюю работу, чтобы убедиться, что движок может масштабироваться в соответствии с требованиями разработки игр следующего поколения.4.25 включает в себя множество новых и интересных функций, и мы также работаем над поистине революционной технологией, о которой мне не терпится рассказать в ближайшее время».

Запуск нового игрового оборудования всегда волнительный момент. Наблюдать, как разработчики экспериментируют с обновленными графическими возможностями, увлекательно, а Unreal Engine 4.25 изобилует потенциалом современных технологий. Поскольку мы приближаемся к праздничному выпуску Xbox Series X и PlayStation 5 в 2020 году, будет интересно следить за прогрессом, которого разработчики добились с этой новой версией Unreal.

Чтобы получать больше подобных историй прямо на ваш почтовый ящик, подпишитесь на дайджест GameDailyBiz!

Сэм, главный редактор GameDaily.biz, бывший внештатный репортер игр. Его видели на IGN, PCGamesN, PCGamer, Unwinnable и многих других. Когда он не пишет об играх, он, скорее всего, заботится о своих двух собаках или притворяется, что много знает о кофе ручной работы. Свяжитесь с Сэмом, написав ему по электронной почте [email protected] или подпишитесь на него в Twitter.

/* =$комментарии; */?>

Ретроспектива Unreal от создателей

В этом месяце

Unreal исполнилось 20 лет. Внеземной шутер от первого лица породил (и продемонстрировал) игровой движок, чьи потомки работают и по сей день. Чтобы почтить память всех тех кричащих заключенных и невинных инопланетных существ, убитых руками нервных игроков, я связался с несколькими членами оригинальной команды и попросил их поделиться своими воспоминаниями о первом конфликте со Скаарджем.Именно так создавался Unreal с точки зрения программистов, дизайнеров, художников и музыкантов, которые там были.

«Работа с Digital Extremes над Unreal была моей первой полноценной работой в качестве художника, — говорит Майк Литем, который до сих пор работает в студии. «[И мой первый] опыт работы с цифровыми медиа (вообще, я никогда раньше даже не видел планшет для рисования)…

«Все это было захватывающе и в то же время пугающе — синдром самозванца против множества возможностей. Я понятия не имел, что делаю, и каждый день узнавал что-то новое — о том, как использовать инструменты, о том, какую глубину можно имитировать с помощью пикселей на плоском многоугольнике. … о компромиссе между крутыми идеями и тем, что можно сделать вовремя».

Этот конкретный урок, о котором художественное видение воплотится в самой игре, он помнит благодаря дикой природе игры. В Unreal есть несколько прыгающих крысоподобных существ, снующих вокруг голеней игрока на чужой планете. Но Литем изначально не представлял их такими.

«Я не помню, кто предложил, чтобы там были, типа, фоновые животные, но я помню, как делал набросок коровы Нали и был разочарован тем, что в игровой версии был выделен полигональный бюджет только на две ноги и крошечный хвост, а не смутные пропорции стегозавра, которые я хотел.

Но он это помнит, говорит, улыбаясь. Это был проект, которому не хватало структуры современной разработки, но который также давал создателям большую свободу.

«Это была дикая поездка, по моим скромным стандартам — мне казалось, что все, что люди хотели делать и могли делать хорошо, было включено».

Это чувство возможности не заканчивается на Литеме и его инопланетных крысиных коровах. Все разработчики, с которыми я разговаривал, разделяли ощущение того, что они находятся на переднем крае разработки игр.Да, они следовали шаблону, закрепившемуся в Doom, а также следовали за Quake, первым шутером, использующим по-настоящему 3D-движок, быстро развивающийся FPS, который позволял вам стрелять в многоугольных врагов гранатами, которые отскакивали от углов (не говоря уже о способности чтобы фраговать других людей по локальной сети или раннему Интернету). Quake II также выйдет за несколько месяцев до Unreal. Но, по словам Тима Суини, ведущего программиста проекта, команда, работавшая над Unreal, делала собственные прорывы.

«Самым удивительным в разработке Unreal для меня как для программиста было огромное количество отраслевых новшеств, которые мы увидели на протяжении всей разработки», — говорит он.

Суини является основателем Epic Games (хотя во времена разработки Unreal она называлась Epic MegaGames), и сегодня он остается генеральным директором компании. Игру сделали две компании — Epic и Digital Extremes. Поэтому, когда дело доходит до Unreal, Суини быстро отдает должное, где бы это ни было, рифмуя имя за именем.Он явно гордится деталями шутера, его пламенем, туманом и водопадами. Но я также чувствую, что он следит за тем, чтобы я никого не упустил.

«Великолепные 3D-модели Джеймса Шмальца с реалистичными цветными изображениями, плавно анимируемыми со скоростью 30 кадров в секунду с использованием интерполяции вершин. Выход из крошечного разбившегося космического корабля в начале и вид на большую открытую сцену с каньоном и водопадом, впервые в 3D в реальном времени, созданную Панчо Экелсом. Создание первой системы объемного тумана в реальном времени, а затем просмотр подземного храма Шейна Кодла с его заполненными туманом камерами с огнем и водой в реальном времени от Эрика де Неве.»

«И после пары лет создания всего этого красивого, но в некотором роде безжизненного контента, увидев, как он оживает благодаря системе искусственного интеллекта Стива Полджа, вдохновленной ReaperBot… с первым столкновением со Скаарджем, разработанным Клиффом Блежински.

«Это было волшебное время в ранней истории 3D, когда почти ежедневно происходили прорывы».

Но Суини вместе с Клиффом Блежински не просто хотел, чтобы инопланетные злодеи уворачивались от пуль, а наклонные каньоны выглядели красиво.Они хотели, чтобы мир тоже звучал хорошо. Композитор игры, Александр Брэндон, делает процесс обращения к главе студии простым и понятным.

«Я сразу понял, что игра будет особенной, — говорит он. — Поэтому я схватил Мишеля [Ван Ден Боса, коллегу-композитора], вошел в офис Тима Суини и сказал: «Мы хотели бы сделать счет за эту игру, это нормально?» И он сказал: «Да, определенно!»

Студия продвигала «интерактивную музыку» способом, который Брэндону казался совершенно новым.Это будет музыка, которая будет реагировать на действия и положение игрока, а не просто воспроизводиться в цикле на протяжении всего уровня.

«У нас были разговоры, обычные сейчас, но не обычные тогда: что произойдет, если игрок будет ходить туда-сюда по музыкальному триггеру? Мы не можем постоянно переключать музыку. Так мы используем таймер? Расстояние? Это был совершенно новый способ думать о том, как набирать очки в игре. Это было в 1997 году, так что вся эта концепция уже достаточно устарела, чтобы пить.

«И сотрудничество с Мишелем Ван Ден Босом создало стиль, которого не было раньше и действительно не было с тех пор для саундтрека… Весь процесс был захватывающим от начала до конца. Мы писали треки. Они вошли. И я не думаю, что мы вообще что-то переделывали».

Брэндон продолжил работу над саундтреком к Deus Ex с двумя другими выпускниками Unreal, Мишелем Ван Ден Босом и Дэном Гардопи. Единственное, о чем он сожалеет, это то, что партитура Unreal не была выпущена отдельно.Саундтрек был выпущен ограниченным тиражом вместе с другими товарами (в одном случае он был упакован с руководством по стратегии), но Брэндон хотел, чтобы музыка продавалась отдельно, и он спросил у Epic и издателя GT Interactive, можно ли это сделать.

«Мои запросы либо игнорировались, либо отклонялись», — говорит он. «Я определенно сожалею об этом, но многие, многие композиторы изо всех сил пытаются издать свои партитуры отдельно. Он требует юридического внимания и маркетинга, как и любой другой релиз. Основная часть аргумента состоит в том, чтобы убедить стороны в том, что это стоит того с финансовой точки зрения.А что сейчас с популярностью саундтреков? Это того стоит».

Брэндон не единственный, кто хорошо помнит запись музыки для игры. По словам Артура Бьяласа, одного из художников игры, если вы проходили через студию Digital Extremes в Ватерлоо, Онтарио, в разгар разработки, мимо «пирамиды Маунтин Дью», мимо коллег, поедающих свое блюдо из «Карри в А». Спешите», и мимо домашних хаски ваших коллег вы доберетесь до вестибюля здания и найдете команду звукозаписи, записывающую музыку для уровней Нали.Также: босс играет на саксофоне.

«Мы записали живую игру на барабанах конга, и я думаю, что однажды Тим Суини играл на саксофоне несколько действительно крутых риффов», — говорит Биалас.

Биалас был художником, создававшим текстуры и скины размером не более 256×256 пикселей, что требовало творческого подхода, когда дело доходило до чего-то такого детализированного, как указатели пришельцев.

«Письменность скаарджей была основана на древних клинописных письмах, — говорит он. «Нам было весело создавать другие системы письма пришельцев, которые появляются на протяжении всей игры.

Даже некоторые основные 3D-элементы начинались очень грубо. В начале разработки команда использовала глиняные модели, которые они ввели в игру в цифровом виде.

«Рука, которая держала оружие, была слепком руки одного из разработчиков», — говорит он. «К сожалению, я думаю, что ни одна из моделей не осталась в игре, или они были сильно изменены. Как только мы полностью перешли на 3D-приложения, такие как 3DMax и Maya, все ресурсы были созданы с использованием этих приложений.

Будучи одним из производителей этого сырья, Биалас также помнит, как к нему обращались за услугами отдельные дизайнеры уровней, у которых была живая культура превосходства.

«Между разными дизайнерами уровней происходило небольшое соревнование, и они постоянно просили художников создавать собственные/специальные текстуры для своих уровней».

Даже сегодня, если вы играете в Unreal Gold, вы заметите, что каждый уровень начинается с кредита: названия уровня и имени «автора», который его разработал.Подвал материнского корабля Седрика «Иннокса» Фиорентино. Церемониальные палаты Эллиота «Мыща» Кэннона. Раджигарская шахта Клиффа Блежински. Как и Суини, дизайнеры уровней хотели получить признание там, где это было необходимо. И они не ограничивались особыми просьбами таких художников, как Биалас, если это означало, что их храмы, логова и деревни были более захватывающими, чем у их сверстников.

Дружеское соперничество и музыка в вестибюле — это счастливый способ вспомнить о создании Unreal («триумфальная реальность для геймеров всего мира», как было сказано в одном особенно шумном пресс-релизе).Но был и кранч, карательный аспект рабочей культуры в игровой индустрии, который до сих пор никуда не делся.

«Это было одновременно жестоко и ужасно», — говорит Джеймс Шмальц, ведущий дизайнер. «И захватывающе, и удивительно».

«Я помню последний год законной 70-80-часовой рабочей недели, когда команда знала, что мы делаем что-то особенное. Мы могли видеть волнение, нарастающее с новым сообществом Unreal, и мы знали, что нам есть к чему стремиться. Нам было по 20, и мы были готовы и имели энергию принести жертву, чтобы действительно собрать все это вместе, чтобы сделать его особенным.Но это определенно потребовало эмоциональных потерь, без сомнения».

Шмальц по-прежнему возглавляет Digital Extremes, студию, теперь известную своим бесплатным шутером Warframe. Он также является человеком, с которого все началось, когда в 1994 году он продемонстрировал Клиффу Блежински сторонний проект, который впоследствии стал Unreal. свои уровни с помощью ручки и бумаги, что он начал работать над редактором уровней для них.К настоящему времени две компании были в нем вместе. И они были не столько «за пенни, за фунт», сколько «за миллион».

«Воодушевление было от осознания того, что мы делаем что-то большое. Что-то, что могло бы конкурировать с другими крупными играми того времени», — говорит Шмальц. «И отчасти зная, что мы вложили в это все, что у нас было. Финансово, эмоционально и творчески.

«Все было готово. Лично я вложил в это около 1 миллиона долларов, поэтому, с моей точки зрения, неудача НЕ рассматривалась.Вообще. Есть что сказать о том, чтобы выставить на кон все, что у вас есть. Это одновременно невероятно захватывающе и чрезвычайно нервно».

По мере продолжения работы сильные эмоции в студии могли перерасти в разногласия и гневные перепалки. Когда я спросил Александра Брэндона, композитора игры, есть ли у него какие-нибудь горько-сладкие воспоминания, он рассказал мне о напряженной подготовке к E3 в один год.

«Нам нужно было больше музыки, чтобы продемонстрировать игру на E3», — объясняет он.«У нас было всего две или три песни, от которых все устали за несколько месяцев, и мы работали над новыми, но также ждали, когда увидим больше игры.

«В преддверии E3 было разослано несколько электронных писем, которые, разумеется, не были довольны скоростью производства саундтрека в то время. Заглавными буквами ругаются слова с несколькими десятками восклицательных знаков.

«Конечно, во время Е3 музыки вообще не слышно из-за громкости пола. И годы спустя я увидел парня, который отправил это письмо, и он приветствовал меня восторженным приветствием и теплой улыбкой.

В игре не укладывались внутренние дедлайны, возникали задержки, было создано много ассетов, которые так и не были использованы. «Те последние дни были особенно сумасшедшими», — говорит Брэндон. — Но мы все прошли через них.

Когда проект действительно завершился, он закончился так, как сегодня это редкость. Работа остановилась, игра была отправлена, и все. Unreal был закончен, и все это было на CD-ROM. Не было «патча первого дня».

«[Воспоминания], которые не дают мне покоя, заканчиваются», — говорит Шмальц.«Мы так долго и усердно работали на износ. И вот однажды, в определенный час, это было просто сделано. Сделанный. Это было сюрреалистично. Работа по 70-80 часов в неделю, а потом полная остановка. Это было странное, но невероятно приятное чувство… Определенно «момент жизни», который я ни за что не променяла бы. Это помогло определить, кто мы есть».

«У нас в студии работали люди со всего мира, — говорит Биалас. «Вскоре после того, как игра вышла в эфир, команда вернулась в свои дома. Некоторые из нас не видели друг друга после этого много лет спустя.Я скучаю по духу товарищества этой команды и тому чувству работы над чем-то, что находится на переднем крае инноваций».

Вы все еще можете играть в этот 20-летний шутер сегодня, в форме Unreal Gold (Epic недавно раздала его бесплатно в свой день рождения). И держится на удивление хорошо. Здесь есть напряженные моменты, кинематографические ловушки, темные коридоры и толстокожие враги, которые уворачиваются от вашего огня. Unreal заслуживает своего места не только в истории шутеров от первого лица, но и в истории видеоигр в целом. Движок игры сам по себе оказал огромное влияние.

Машина, созданная для Unreal, стала основой для Deus Ex. Последующие разработки движка Unreal с тех пор использовались для целого ряда игр, от BioShock до Mass Effect и XCOM: Enemy Unknown (хотя мы можем привести и плохой пример: Duke Nukem Forever, который находился в разработке уже год, когда вышел Unreal). вышел в 1998 году). Это влияние продолжительно. Даже если вы любитель Quake или слишком молоды, чтобы драться со Skaarj, вы, вероятно, все еще немного играли в Unreal.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.